Срез Все измерения сделаны 24 августа 2026 года в 18:10 UTC, на четвёртые сутки после выхода. Витринные ранги живые и к моменту чтения наверняка изменились. Числа про TikTok, историю студии и условия инвестиции взяты из открытых публикаций и помечены отдельно — сами мы эти площадки не наблюдаем.
01Короткий вывод
20 августа двое шведских программистов выпустили физическую кооп-рыбалку за пять долларов. Пик пришёлся на четвёртые сутки — 341 691 одновременный игрок 24 августа в 14:25 UTC. За пять недель наших наблюдений выше были только Counter-Strike 2, Dota 2, Palworld и PUBG.
Вишлисты объясняют старт, но не объясняют остальное. К 20 августа игра подошла с рангом #174 в чарте ожидаемого — по нашей калибровочной кривой это около 292 тысяч вишлистов, с разбросом от 205 до 380. Первые сутки дали 33 231 игрока в пике, дальше онлайн вырос вдесятеро — при том что новым вишлистам взяться было уже неоткуда. Чем это объясняется, разбираем в секциях 04 и 06.
Второе — про неделю до выхода. 13 августа студия поставила в карточку точную дату выхода — и в тот же день игра начала быстро набирать вес в графе рекомендаций Steam и в чарте вишлистов. За оставшуюся неделю её доля среди новых связей «Похожие игры» выросла в двадцать пять раз, ещё до того, как игру стало возможно купить.
Третье — форма кривой. Суточные пики идут 33 231 → 129 217 → 261 378 → 341 691, и каждая ночь заканчивается выше предыдущего дня. Игра, которая просто конвертирует накопленные вишлисты, даёт максимум в первые часы и дальше затухает. Здесь максимум пришёлся на четвёртые сутки и на сам момент среза.
Дальше в номере мы разбираем каждое из трёх наблюдений и всякий раз упираемся в одно и то же: спрос на эту игру собирали два года в канале, которого почти никто не видит — ни страница магазина, где на него нет ссылки, ни сервисы оценки продаж, ни сами покупатели.
02Кто это сделал
Dazed Games — два человека: Carl-Vilhelm Johansson и Melvin Olsson. Учились программированию в одной гимназии в Гётеборге с 2017 года и вместе поступили на игровую программу Университета Шёвде — это они рассказывают в интервью инкубатору. Компания зарегистрирована 21 февраля 2024 года в Мёльндале под Гётеборгом.
Предыдущая игра студии провалилась, и об этом они говорили сами. Out of Hand вышла платно летом 2025 и не продалась. В интервью инкубатору за пять месяцев до выхода How to Fish Melvin Olsson объясняет причину: «Мы выпустили игру летом, но продажи были очень низкие. Одна из причин — мы плохо умели в маркетинг». Пик онлайна у Out of Hand: Deluxe — 20 игроков.
В августе 2025 они бросили Out of Hand и начали How to Fish, поменяв подход к продвижению: короткий ролик с новой фичей, публикуемый прямо во время разработки. Сами они называют это «еженедельным» — запись публикаций говорит другое (секция 03), но принцип «показывать игру, пока делаешь» они описали в том же интервью за полгода до выхода.
Что дал Landfall Инвестор игры — Evil Landfall, издательское крыло студии, сделавшей Content Warning, Haste и, в соавторстве, PEAK. Заявленная модель: до миллиона долларов в несколько игр в год, проектная инвестиция без доли в студии и без прав на IP. Денежный риск разработки взял на себя инвестор. Работы издателя — PR-агентства, рассылки ключей, эмбарго, координации с блогерами — такая сделка не включает. Издателем в Steam значится сама Dazed Games.
03Где собирался спрос
Издателя с его каналами у игры не было, значит спрос собирался где-то ещё. Ближайший наблюдаемый след — чарт ожидаемого. За месяц до выхода игра стояла там на #272 и почти не двигалась: двенадцать позиций за восемнадцать дней. Потом ранг пошёл вверх втрое быстрее.
Излом приходится на объявление даты. До 13 августа игра шла по 0,7 позиции в сутки, после — по 12,3. По нашей кривой «ранг → число» это движение примерно от 195 к 292 тысячам вишлистов, с разбросом между играми в ±30%. Ранг говорит о видимости, а не о количестве.
Спорная величина Число вишлистов стоит показать как спорное. Наша кривая даёт ~292 тысячи; сервис Raijin независимо оценивает предрелизный спрос в 90 тысяч и показывает падающую кривую с марта. Расхождение — 3,2 раза. Мы склонны верить своей оценке: её якоря сверены с реальными панелями Steamworks, а метод Raijin не раскрыт, и их же оценка выручки арифметически невозможна (см. секцию 10). Но если правы они, тезис этого номера только усиливается: значит, предрелизный спрос был посредственным и снижался, а исход всё равно оказался вторым в истории жанра.
Площадки, за которыми мы следим, у этой студии маленькие: на конец июля YouTube-канал — 285 подписчиков, Bluesky — 30, X — 172. Ни одна из них не объясняет и десятой доли от оценки в 292 тысячи вишлистов. Объясняют TikTok и Instagram. Всё дальнейшее в этой секции снято с чужих счётчиков, и часть прежних представлений об этом канале пришлось поправить.
Как часто выходили ролики
В интервью инкубатору студия описывает свою стратегию как «еженедельный ролик с новой фичей». Запись публикаций этого не подтверждает: 57 роликов за двадцать один месяц — это 2,7 в месяц, с провалами в 54, 61 и 54 дня подряд. Между роликом 17 ноября 2025 и следующим прошло почти два месяца; между 6 марта и 7 мая — два месяца. Слово «еженедельно» описывает замысел студии; публикации шли по другому расписанию.
И пик пришёлся не на предрелизные месяцы, а на ноябрь 2025 года, за девять месяцев до выхода: ролик 11 ноября собрал 3,7 млн просмотров и 548 тысяч лайков, ролик 17 ноября — 4,5 млн просмотров. Всё, что вышло позже, включая релизное видео, меньше. Через неделю после ноябрьских роликов об игре впервые написали PC Gamer и GameDaily.
| Ролик | Просмотры | Лайки |
|---|---|---|
| 17.11.2025 — трейлер | 4,5 млн | 343 тыс. |
| 11.11.2025 — «added knife» | 3,7 млн | 548 тыс. |
| 07.05.2026 — новый трейлер | 2,9 млн | 392 тыс. |
| 20.08.2026 — релизный | 1,9 млн | 174 тыс. |
| 21.05.2026 — босс-рыба-солнце | 1,5 млн | 180 тыс. |
Восемнадцать роликов, по которым удалось снять метрики, дают 21,9 млн просмотров и 75,5% всех лайков аккаунта. Экстраполяция на все 57 — примерно 27–29 млн просмотров за всё время. TikTok округляет просмотры и лайки, точны только сохранения и комментарии.
Формула ролика
Текст, наложенный на видео, почти всегда один и тот же: «added ⟨что-то⟩ to the fishing game». Добавили нож. Добавили динамит. Добавили иглобрюха. Добавили дробовик. Сделали нового персонажа. Обновили лодку.
В формуле нет одного: игра в кадре не называется. Она просто «the fishing game». Комментарии «а как называется?» шли минимум с ноября по январь, пока студия не сдалась и не подписала ролик «game name how to fish btw stop asking pls 😭». Остальные параметры: медианная длина 13 секунд, ровно пять хэштегов, чужое трендовое аудио в шестнадцати роликах из восемнадцати. Ни один ролик не помечен как реклама.
Обложки роликов из аккаунта студии. На двух подпись видна прямо в кадре, на двух других TikTok выбрал обложкой кадр из середины — сам текст на видео при этом тот же.
Дважды студия обращается к конкретным аудиториям прямо в кадре: 12 июня — «@ohnePixel added new feature to the fishing game for you» с его же хэштегом, 17 августа — хэштег #peak, то есть заброс к аудитории игры инвестора. Была ли за этим договорённость, мы не знаем: ни сам стример, ни студия об этом публично не говорили.
Второй канал — Instagram
Второй канал того же размера мы упускали. У студии 33,6 тыс. подписчиков в Instagram, и тот же ролик кросс-постится туда в ту же минуту. На релизе Reels собрал 1,44 млн просмотров против 1,9 млн в TikTok — при вдвое меньшей аудитории. По двенадцати замеренным парам Instagram даёт в среднем треть от TikTok, а на релизе дал три четверти. Корректная формулировка — «связка TikTok и Reels одним ассетом», а не «TikTok».
Просмотры не превратились в аудиторию 27–29 млн просмотров за всё время дали 68,6 тысячи подписчиков — порядка 0,25%. Даже сейчас, при трёхстах тысячах игроков онлайн, аккаунт прибавляет около 85 подписчиков в час. Лента рекомендаций даёт разовые показы, а подписка от них почти не растёт. Разработчику, который собирается повторить приём, считать нужно охват отдельных роликов, а не набранную аудиторию.
| Канал | До выхода | На срезе | Рост |
|---|---|---|---|
| Подписчики в Steam | 9,7 тыс. | 28,3 тыс. | ×2,9 |
| Discord | 6,7 тыс. | 17,5 тыс. | ×2,6 |
| TikTok (чужие данные, замеры 23 и 24.08) | ~66,9 тыс. | ~68,6 тыс. | ×1,03 за сутки |
| YouTube-канал студии | 320 | 408 | ×1,3 |
Собственный YouTube студии — 408 подписчиков, и релизный трейлер собрал там 23,8 тыс. просмотров. Тот же ролик в TikTok — 1,9 млн: разрыв в восемьдесят раз на одном и том же материале.
Понятно, почему для этой игры формат сработал. Игровой цикл — вытащить рыбу удочкой в воздух и добить её в полёте: нож, дробовик, снайперка, динамит, бонусный опыт за no-scope, плюс казино, где улов ставится на слотах. Каждая механика умещается в тринадцатисекундный ролик с понятной концовкой. Игра и контент-план строились по одному расписанию. Steam при этом не видел ни одного ролика: со страницы магазина на TikTok и Instagram нет ссылок, а в новостной ленте игры до дня выхода пусто. Единственный сигнал, который платформа получила от студии перед релизом, — дата.
0413 августа
13 августа в 09:14 UTC студия сменила в карточке дату выхода с «Q3 2026» на «20 августа». В тот же день игра начала быстро набирать вес в графе «Похожие игры».
Мы каждый день обходим этот граф и считаем связи. Абсолютное число новых связей зависит от того, сколько игр удалось посмотреть, поэтому сравнивать можно только долю: сколько новых связей ведёт на How to Fish из каждого миллиона новых связей дня. Знаменатель — 1,6–2,9 млн связей в сутки.
Первые двенадцать дней августа держится фон 25–60 ppm. 13 августа — 197, 16 августа — 826, в день выхода — 1 022, дальше 1 500–1 700. Рост в двадцать пять раз случился до того, как игру стало возможно купить.
Практический вывод отсюда прямой: точная дата выхода нужна алгоритмам Steam, а не только читателям новостей. У How to Fish между объявлением и выходом прошло семь дней — коротко по индустриальным меркам. Вишлисты у студии уже были, и продавать дату заранее ей не требовалось.
05Минута выхода
Момент выхода мы знаем с точностью до нескольких минут. Первый замер онлайна — 14:12 UTC на 1 953 игроках; при темпе роста около 150 игроков в минуту это даёт 14:00–14:05. Верхняя граница сходится: в 13:34 игра ещё висела в блоке «Скоро выйдет» на главной.
- ≈14:05 Выход. $7.99 со скидкой 38% → $4.95 на неделю
- 14:08:55 Landfall выкладывает ролик в TikTok — на 49 секунд раньше самой студии; в Instagram разрыв ещё больше, две минуты. Ассет был у инвестора заранее
- 14:09:44 Релизный ролик студии в TikTok — 1,9 млн просмотров; тот же ролик в Instagram даст ещё 1,44 млн
- 14:12 Первый замер онлайна: 1 953; первый отзыв покупателя
- 14:32 Анонс в Steam: «HOW TO FISH IS RELEASED»
- 14:33 Первые витрины Steam: Top Sellers, «Новинки», «Скидки». Онлайн уже 5 186
- 15:33 Главная страница Steam. Онлайн уже 9 787
Порядок событий показывает одно надёжно: первые тысячи игроков пришли не с витрин Steam, потому что витрин в тот момент ещё не было. Откуда они пришли — вопрос отдельный, и правдоподобных ответов два. Первый — залп в TikTok, совпадающий с публикацией страницы с точностью до трёх минут. Второй, ничуть не менее вероятный, — автоматическое письмо Steam: о выходе игры магазин сам уведомляет всех, кто держал её в списке желаемого, а это около 292 тысяч человек плюс 9,7 тысячи подписчиков страницы. Разделить эти два источника нашими данными нельзя, и в отзывах игроки почти не пишут, откуда пришли. Дальше подключились витрины: к четвёртым суткам, когда органика коротких видео выдыхается, главная страница во всех странах — самый заметный оставшийся канал, но и его вклад от сарафана мы не отделяем. Ни один из двух кандидатов на первые тысячи в наших рядах не виден напрямую. Видна только форма кривой.
06Четыре ночи выше предыдущего дня
Онлайн мы снимаем 11–12 раз в час. Сутки здесь считаются от часа выхода, а не по календарю: иначе первый день оказался бы обрубком в десять часов.
Пять волн, каждая выше предыдущей. Ночные минимумы: 1 953 → 33 619 → 79 619 → 103 908, то есть каждая ночь заканчивается выше вчерашнего дня. Максимум — 341 691 на девяносто шестом часу, после него кривая четыре часа снижается. Вертикалями отмечены три крупных патча из пяти вышедших, два оставшихся — мелкие багфиксы.
| Сутки от выхода | Пик | Минимум | К предыдущим |
|---|---|---|---|
| 0 · 20–21.08 | 33 231 | 1 953 | — |
| 1 · 21–22.08 | 129 217 | 33 619 | ×3,89 |
| 2 · 22–23.08 | 261 378 | 79 619 | ×2,02 |
| 3 · 23–24.08 | 336 089 | 103 908 | ×1,29 |
| 4 · 24–25.08, неполные | 341 691 | 165 018 | — |
Множитель падает — насыщение видно, — но знак не менялся ни разу за четыре дня подряд. В втором номере мы разбирали Servant of the Lake: там пик пришёл через два с половиной часа после выхода, и дальше кривая только снижалась. Здесь она росла девяносто шесть часов. Максимум запуска — 341 691 в 14:25 четвёртых суток; закрылись ли на этом сами сутки, станет ясно только 25 августа, потому что вечер впереди.
Лимит лобби Игра вышла с лобби на четырёх игроков. Через 26 часов патч 1.0.4 поднял лимит до восьми и заодно ослабил боссов. Для игры, в которую заходят компанией, это удваивает размер приглашающей группы. Оценить эффект честно мы не можем: рядом по времени стоят бандл, скидка и пять витринных событий. Но команда из двух человек сняла ограничение за сутки и выпустила за четверо суток пять патчей.
07Что дала Valve
Витрины — единственная часть этого запуска, которую мы видим целиком. Пакет здесь самый полный из виденных нами, и на срезе он всё ещё держится.
| Витрина | Лучший ранг | Стран | Статус на срезе |
|---|---|---|---|
| Top Sellers | 1 | 41 | активна · #1 в 33 странах |
| Главная: Featured & Recommended | 1 | 41 | активна |
| Главная: топселлеры и скидки | 1 | 41 | активна |
| Теговые чарты Action / Adventure / Indie / Shooter | 1 | 41 | активны |
| Чарт скидок | 1 | 41 | активна |
| Глобальный чарт по активным игрокам | 6 | — | активна, держится шестой |
| Новинки | 3 | 41 | ушла 21.08 |
| Список ожидаемого | 1 | 41 | ушла на выходе |
Значительная часть этого пакета — следствие решений студии, а не отдельной благосклонности Valve.
Теговые чарты. Игра попала в чарты тех тегов, которые у неё уже были. Лишний тег Sexual Content студия сняла 6 августа, за две недели до выхода; текущий состав — Multiplayer, Online Co-Op, Fishing — зафиксировался 15 августа, за пять дней, и после выхода только переставлялся внутри верхушки.
Первое место в чарте скидок — прямое следствие launch-скидки 38%.
Локализация тоже была сделана заранее. 3 августа карточка сменила один язык на шестнадцать, все с полной озвучкой, и одновременно получила 28 достижений и полную поддержку геймпада. Через три недели упрощённый китайский окажется вторым языком в корпусе отзывов с долей 11,7%.
08Отзывы: тридцать символов
На срезе у игры 15 658 отзывов, 94,3% положительных. Тексты мы дочитали почти до самого среза: 15 535 отзывов, 99% счётчика, последний — за сорок минут до отсечки. Всё, что дальше про содержание, посчитано по ним.
Наигрыш к моменту отзыва растёт (2,95 → 5,25 часа), длина отзыва падает (39,5 → 22 символа). Люди играют дольше и пишут короче. Последний день неполный.
Порог высказывания здесь низкий: короткий отзыв — способ поучаствовать в шутке, и на каждый голос «полезно» приходится 0,32 голоса «смешно». Откуда игроки пришли, из отзывов не восстановить: слово «tiktok» встречается в них восемь раз на 15 535. К этому наблюдению мы вернёмся в секции 11.
У негатива два адреса. Первый — безопасность сетевой игры: самый полезный отрицательный отзыв целиком об этом, второй — про игрока, зашедшего в чужое лобби и сломавшего сессию. Речь не о взломе как таком: технического разбора, уязвимости с номером или поста исследователя не существует. Это лобби Steam matchmaking, видимое шире, чем предполагал разработчик, плюс отдельный баг, позволявший вошедшему мгновенно завершить чужую игру. Студия ответила через сутки — приватные лобби и запрет на такое завершение, — и автор того самого отзыва позже дописал, что разработчики вышли на связь и всё починили. Оговорка: приватное лобби осталось опцией, а не поведением по умолчанию.
Эта история повторяется третий раз. WEBFISHING прошёл через неё в ноябре 2024, PEAK — в 2025, How to Fish — в августе 2026: один и тот же класс проблемы у трёх разных студий на одной платформенной обёртке. Дело не в неопытности, а в дефолте Steam, на который в этом жанре наступают все. Для запуска, который живёт на сарафане, цена ошибки высокая: сломанная сессия — это четыре человека, которые не позовут пятого.
Второй адрес — сложность, и почти целиком в китайском сегменте. У упрощённого китайского 87,6% положительных против 94–96% у остальных крупных языков, при доле в 14,9% корпуса. Претензии однотипные: боссы бьют слишком больно, у персонажа нет прокачки здоровья, в одиночку играть невыносимо.
Две вещи, которые меняют чтение этой цифры. Первая: накопленный процент держится на одном дне. По суткам доля положительных у китайского сегмента шла 91,7% (20.08) → 77,3% (21.08) → 86,2% → 87,1% → 90,0% (24.08); у английского в те же дни она держалась 94–97%. Провал случился 21 августа, с тех пор сегмент вернулся к девяноста процентам, а лайфтайм-цифра тянет старый день за собой.
Вторая: минусы ставили не те, кто ушёл в первый час. Медианный наигрыш к моменту негативного отзыва у китайского сегмента — 252 минуты против 146 у английского, почти вдвое дольше. Люди прошли три-четыре острова, упёрлись в босса и только потом поставили минус. Гипотезу про плохую локализацию можно закрыть: традиционный китайский стоит выше упрощённого, а будь дело в переводе, просели бы оба. Сообщество ответило по-своему: за трое суток на Bilibili появились десятки видео с трейнерами, продающими бесконечное здоровье и множитель защиты. Читы заменили настройку сложности, которой в игре нет.
09Место среди релизов
Насколько велик этот запуск, видно по соседям по календарю. 20 августа вышел ещё и Mortal Shell II — игра совсем другого бюджета. За единое окно первых 48 часов от собственного старта How to Fish набрала 130 738 игроков, Mortal Shell II — 39 116, то есть меньше в 3,3 раза; по полному максимуму разрыв уже семикратный. Медиана дня без учёта How to Fish — около 400 игроков.
Это не «пятая игра Steam за всю историю»: игры, чьи рекорды поставлены в прежние годы, стоят здесь по текущему уровню. Читать таблицу нужно так: за пять недель наблюдений только четыре игры Steam хоть раз были онлайн больше, чем How to Fish на своих четвёртых сутках.
Для сравнения — PEAK, игра инвестора, задавшая шаблон этой ниши: в том же окне у неё 122 714. У Content Warning — 4 025. У соседей по кросс-бандлам, Gamble With Your Friends и Sledding Game, — 9 255 и 214. За месяц наблюдений это крупнейший запуск на платформе; ближе всех по первым 48 часам к нему подошла бесплатная бета Call of Duty.
10Сколько это стоит
Продажи мы не наблюдаем. Ниже — четыре способа подойти к ним со стороны, и главное в этой секции не любой из ответов по отдельности, а то, насколько сильно они расходятся.
Способ первый: по отзывам
Наша модель связывает накопленные отзывы с числом копий: медианный множитель 43–46, конформный интервал ×0,46 … ×1,87 при заявленном покрытии 80%. На счётчике 15 658 это даёт около 700 тысяч копий при вилке от 320 тысяч до 1,30 млн.
Эту цифру мы и печатали бы как ответ, если бы не три обстоятельства. Первое: множитель откалиброван на lifetime-метках, а мы прикладываем его к четвёртым суткам, когда отзывы отстают от покупок — медианный автор пишет, наиграв пять часов. Второе: у кооператива на четверых один отзыв приходится на компанию, а не на копию, и в корпусе из 52 игр, на котором калибровалась модель, таких игр немного. Третье — ниже.
Способ второй: место в Top Sellers
Чарт Top Sellers ранжирует по валовой выручке, а не по числу копий. How to Fish впервые коснулась первого места 23 августа в 06:35 UTC, держит его устойчиво с 21:35 того же дня и стоит первой на срезе — выше Counter-Strike 2, Dota 2 и Apex Legends, то есть выше игр, живущих на внутриигровых покупках.
Чтобы игра за пять долларов обошла их по дневной выручке, нужен объём. Наша ранговая калибровка «место → выручка за день» даёт для первого места порядка 5 млн долларов в сутки. По фактической траектории — #38→#7 в первые сутки, #3–4 двадцать второго, первое место с двадцать третьего — за четыре дня набегает около 11 млн валовой выручки, то есть при чеке $4,18 примерно 2,6 млн копий. Вчетверо больше, чем даёт модель по отзывам.
Пользоваться этим числом напрямую нельзя: калибровка помечена как экспериментальная, её якорь для первого места — нижняя граница без верхней, география исходной шкалы не указана. Но направление, в котором она расходится с моделью по отзывам, важнее самой величины.
Способ третий: что говорят студия и оценщики
23 августа студия объявила миллион «рыбаков». Это слова разработчика, а не выгрузка панели: величина округлена вверх, и «рыбаки» означает игроков, а не проданные копии. Ключей студия не раздавала вовсе, так что 11,1% отзывов не от покупателей Steam — это почти наверняка семейный доступ. Разрыв между «игроками» и «копиями» заложен в самой игре: часть миллиона играла на чужой купленной копии.
Сторонние сервисы дают ещё больше: Video Game Insights — 1,70 млн копий и $6,8 млн, Gamalytic — 1,80 млн и $7,8 млн. Доверия им, впрочем, немного. Gamalytic утверждает 2 млн игроков — больше, чем сама студия объявила сутками раньше. А у Raijin $3,12 млн на 459 тысяч копий дают $6,80 за копию — выше максимальной цены игры в любом регионе при скидке, действовавшей с первой минуты. Такой копии не существует: их числа посчитаны разными моделями и не сведены между собой. SteamSpy игру на четвёртые сутки не проиндексировал вовсе.
Что из этого следует
| Способ | Копий | Валовая выручка |
|---|---|---|
| Модель по отзывам | 0,70 млн | $2,7–2,9 млн |
| Заявление студии, 23.08 | ≥ 1 млн игроков | — |
| Video Game Insights | 1,70 млн | $6,8 млн |
| Gamalytic | 1,80 млн | $7,8 млн |
| Ранговая модель Top Sellers | ≈ 2,6 млн | ≈ $11 млн |
| Наше суждение по совокупности | 1,0–1,8 млн | $3,9–7,5 млн |
Четыре независимых способа дают разброс в 3,7 раза, и три из четырёх стоят выше нашей модели по отзывам. Ни один не стоит ниже. Поэтому 700 тысяч копий читаются как пол, а не как центр, а рабочая область — от миллиона до 1,8 млн, там, где сходятся заявление студии и обе сторонние оценки. Студии после вычетов при таком объёме остаётся примерно $2,5–4,5 млн.
Нижняя строка таблицы — суждение, а не расчёт: мы отбрасываем края с обеих сторон. Точность здесь мнимая, любой из способов может ошибаться вдвое, и единственное, что закрыло бы вопрос, — панель Steamworks, которой у нас нет. Чек посчитан по реальным региональным ценам, снятым по четырнадцати странам: $4,95 в США, ¥20,46 в Китае, 222₽ в России, $2,47 в Турции, 4,64€ в Германии. Взвешенный по языковому составу отзывов он выходит $4,18 с налогом и $3,87 без; примерно 34% аудитории сидит в дешёвых регионах. Смещение остаётся одно: язык отзыва не равен стране покупки. Возвраты отдельно не оценены; после доли Steam и типичного уровня возвратов студии остаётся около $2,50 с копии. Деньги этого запуска наблюдаются так же плохо, как канал, который его сделал.
11Из чего сложился запуск
Ни один из пяти элементов ниже сам по себе не редкость. Совпали они по времени, и это единственное, что отличает эту историю от десятка похожих.
- 1 Два года коротких роликов. 57 роликов за двадцать один месяц, по 2,7 в месяц, с двухмесячными паузами. Пик охвата — ноябрь 2025, за девять месяцев до выхода. Игру делали так, чтобы каждая механика укладывалась в тринадцать секунд.
- 2 Дешёвый кооп, в который заходят компанией. Чтобы сыграл один человек, надо продать три-семь копий. При цене в пять долларов позвать друга почти ничего не стоит — и именно это, а не TikTok, называют главной причиной сами игроки (см. ниже).
- 3 Точная дата за неделю до выхода. 13 августа вес игры в графе рекомендаций вырос втрое за сутки и в двадцать пять раз за неделю — до выхода.
- 4 Скоординированный залп в минуту публикации страницы. Инвестор выложил ролик раньше самой студии — на 49 секунд в TikTok и на две минуты в Instagram. Значит, ассет был у него заранее, и это не спонтанная реакция, а согласованный кросс-пост.
- 5 Пять патчей за четверо суток. Потолок лобби снят за 26 часов, проблема с грифингом закрыта за 49.
Сколько дал инвестор в охвате Репост Landfall на двух площадках собрал 560 тыс. просмотров против 3,34 млн у самой студии — то есть 17% сверху. Это единственный их пост об игре: ни до релиза, ни после, включая день миллиона, Landfall о ней не написал ничего, а 24 августа продвигал уже другую игру. Деньги от инвестора были решающими, публичный буст — нет.
Чего в этом объяснении нет:
- Демо. Его не было, и в Next Fest игра не участвовала. Стандартный совет «выпусти демо» здесь не выполнялся.
- Ключей прессе и стримерам. Не «мы не нашли следов» — студия заявляет это прямо в своём FAQ: «Sorry we are not handing out free game keys to anyone». Единственная настоящая рецензия в мире помечена «personal purchase». Зато монетизировать видео разрешено явно.
- Работы со Steam до релиза. В новостной ленте игры ноль постов до дня выхода. TikTok и Instagram — каналы, которые всё и сделали, — со страницы магазина даже не залинкованы.
- Издателя. Landfall дал деньги и один репост. По словам главы их издательского направления, внешним проектам достаются «деньги и немного советов», а маркетинг и комьюнити-менеджмент — только собственным играм.
- Долгой раскатки анонса. Между датой и выходом прошла неделя, против расхожего совета анонсировать за месяцы.
- Безупречного исполнения. 87,6% положительных во втором по размеру языковом сегменте, живая проблема с сетевой безопасностью, 2% отзывов про баги и вылеты.
Те, кто купил, объясняют успех иначе
Это стоит вынести отдельно, потому что расходится с нашей же реконструкцией. В двух главных ветках обсуждения на Reddit — около 320 комментариев — TikTok не упомянут ни разу. Консенсус там один: цена. Формулировка, которая повторяется в разных видах: «нужно всего лишь пять долларов и друг в Discord, который говорит „давай сыграем“, — и вот уже продано четыре копии». Eurogamer называет причиной то же самое.
Получается разрыв: канал, собравший спрос, невидим для тех, кто его составил. Люди, увидевшие ролик девять месяцев назад, не связывают свою покупку с ним и объясняют её ценой в момент решения. Для разработчика это значит, что опрос собственных игроков о том, «откуда вы узнали», систематически недооценивает верхнюю часть воронки. Этого канала не видит и всё остальное, чем меряют запуск: страница магазина на него не ссылается, а публичные оценщики продаж расходятся между собой вчетверо.
12Как мы будем себя проверять
Прогноз заморожен 24 августа 2026 года в 18:10 UTC, на четвёртые сутки после выхода. Проверять его можно только по точкам после этой отметки.
Когорта, на которую мы опираемся Пять сравнимых кооп-хитов и их путь к пику: Lethal Company — 41 день, R.E.P.O. — 25, WEBFISHING — 27, PEAK — 62, Content Warning — 1 (и то потому, что первые сутки была бесплатной). Медиана — 27 дней. На этом фоне пик на четвёртые сутки был бы аномалией, и наш прогноз ниже это учитывает. Второе, что даёт когорта: удержание первой недели ничего не предсказывает (разброс 17–91%), а на девяностом дне три несвязанные игры сходятся в узкий коридор 13,9–17,9% от пика. Дальше судьбу решает только ритм контентных обновлений: без них через год остаётся 1–2%, с ними — 12% и 44%.
- Пик четвёртых суток — уже сбылось. Мы ставили на то, что сутки 24.08 14:05 → 25.08 14:05 дадут максимум выше 336 089, при наивном ориентире «ровно 336 089». Через двадцать минут после заморозки онлайн дошёл до 341 691 и дальше пошёл вниз. Прогноз оправдался, но с оговоркой: превышение вышло на 1,7%, то есть по сути на уровне персистенции, а не заметно выше неё. Сутки закроются только 25 августа.
- Когда пойдёт вниз — и здесь мы спорим с когортой. Множитель суточных пиков убывает почти геометрически (3,89 → 2,02 → 1,29), и продолжение ряда пересекает единицу на пятых-шестых сутках. Медиана когорты говорит про 27-й день. Мы ставим на свой ряд, а не на когорту, потому что у How to Fish пик растёт непрерывно с первого часа, тогда как у Lethal Company и PEAK поздние пики были вторыми, вызванными обновлениями и праздниками. Если права окажется когорта, а не наш ряд, мы засчитаем это как промах.
- Конец скидки — 27 августа, дата подтверждена. На странице магазина стоит «INTRODUCTORY OFFER! Offer ends August 27», и это вводная скидка: по правилам Steam следующую акцию нельзя запускать раньше чем через тридцать дней. То есть цена вырастает на 61% и держится такой до конца сентября. Предсказываем: в течение двух суток после снятия игра теряет первое место в Top Sellers. Уход из чарта скидок не считаем, он механический. Заодно это естественный эксперимент по эластичности спроса для дешёвой кооп-игры на пике внимания.
- Доля положительных отзывов. К 31 августа сползёт в коридор 92–94%: по дням она снижалась каждый день (96,8 → 94,5 → 93,7 → 93,2), и расширение аудитории обычно продолжает этот тренд. Число самих отзывов не прогнозируем — оно зависит от того, где пройдёт пик.
- Удержание на 31 августа. Числа не даём: коридор первой недели у когорты 17–91%, и он определяется не качеством игры, а тем, как был взят пик. Качественно предсказываем, что How to Fish окажется ближе к верхнему краю, как R.E.P.O. с её 91%, а не к нижнему, как Content Warning с 17%: обвал на первой неделе бывает у игр, чей пик надут раздачей, а здесь кривая растёт органически.
- Девяностый день — самая строгая проверка. 19 ноября 2026 года онлайн составит 14–18% от пика. Это самый узкий коридор во всём датасете когорты и единственное место, где сходятся три несвязанные игры.
- Китайский сегмент. Останется самым слабым по рейтингу языком из первой пятёрки — ниже 92% положительных накопленным итогом на 31 августа, при том что подневная доля уже вернулась к 86–90%. Оговорка: студия патчит игру раз в сутки и может опровергнуть это намеренно; если опровергнет — засчитаем промах.
13Ограничения
- Главный канал мы не наблюдаем. TikTok и Instagram вне нашего обзора, и все числа по ним — чужие. Отличить «TikTok привёл спрос» от «спрос и TikTok росли по общей причине» мы не можем.
- Тексты отзывов отстают от счётчика на сутки. Состав, наигрыш и темы описывают первые семьдесят четыре часа; то, что появилось 24 августа, в них недопредставлено.
- География покупок известна только косвенно. Региональные цены мы сняли по четырнадцати странам, но взвешиваем их по языку отзывов, а язык не равен стране покупки. Насколько это смещает средний чек и в какую сторону, мы не знаем.
- Пик не пройден. Всё, что сказано о форме кривой, предварительно. Сравнивать затухание с когортой мы не стали: у растущей кривой доля от собственного максимума ещё не определена.
- События выхода неразделимы. Релиз, скидка, три бандла, пять витринных событий и два патча уложились в четверо суток. Любое «X дало Y» в секции 11 — гипотеза с проверяемым таймингом, а не измеренный эффект.
- Миллион игроков — чужая цифра. Это пост разработчика; проверить его независимо нельзя, и в оценку копий он не заложен.
Дисклеймер. Материалы, представленные на этой странице, носят информационно-исследовательский характер. Это наблюдения из открытых источников и оценки на их основе: выборки малы, метод несовершенен, расчёты приблизительны, а прогнозы и интерпретации могут оказаться неверными. Продажи и выручку мы не наблюдаем; расчёт в секции 10 построен на модели и допущении о цене. Ничто здесь не является деловым, финансовым или инвестиционным советом; решения на основании этих материалов вы принимаете на свой риск.
Наблюдения: витрины Steam по 41 стране, одновременный онлайн, чарты вишлистов и активных игроков, отзывы, граф рекомендаций, подписчики сообщества и Discord. Срез данных — 24 августа 2026 года, 18:10 UTC; витринные ранги живые и к моменту чтения наверняка изменились. Для сравнения взяты 22 релиза 20 августа, все релизы с 20 июля по 22 августа с ненулевым онлайном и пять кооп-хитов прежних волн — Lethal Company, Content Warning, WEBFISHING, R.E.P.O. и PEAK — по их публичным кривым онлайна. Метрики TikTok и Instagram, история студии, условия инвестиции, оценки продаж сторонних сервисов и обзор прессы — из открытых источников: интервью Sweden Game Arena, публикации PC Gamer об Evil Landfall, публичных аккаунтов @dazed_games в TikTok и Instagram, FAQ на сайте студии, а также сервисов оценки продаж Gamalytic, Video Game Insights и Raijin; проверить их независимо мы не можем, и в секции 10 показано, насколько они расходятся между собой. Страница игры — How to Fish в Steam. Предыдущие номера: Static Dread, Servant of the Lake, The Sorting Bureau.
Исследования и датасеты для этого номера подготовлены на платформе PlayRecon v0.3.
Числа из публикаций студии и сторонних изданий приведены со ссылкой на оригинал и остаются собственностью их авторов. При цитировании или использовании этого разбора, пожалуйста, ссылайтесь на оригинал.